Un eSport qui change

La première compétition eSport a eu lieu le 19 octobre 1972, à l’Université de Stanford. Aujourd’hui, le sport électronique représente 3 milliards de dollars de revenus, est suivi par 5 milliards de personnes dont 2 millions de pratiquants, et comprend des évènements à plus de 30 millions de dollars de cashprize (Fortnite World Cup).

Le public est en croissance constante partout dans le monde. Selon SuperData Research, la génération Y est actuellement celle qui regarde le plus les E-sports.

Cette évolution sur le « long terme » du sport électronique est implosive, et bien qu’il y aie encore une bonne partie de la population mondiale qui n’en ai encore jamais entendu parler, l’essor de cette pratique est de plus en plus reprise par les médias.

L’industrie du jeu numérique détenue par les jeunes générations

Sur le marché européen, seulement 10% des fans d’E-sports ont plus de 45 ans. L’industrie du jeu numérique est presque entièrement détenue par les jeunes générations qui occupent 62% du public.

Cette évolution est souvent réduite à des chiffres analysés uniquement du point de vue économique Pourtant, il s’agit davantage d’une modification des habitudes et des pratiques sociales. Un sport « électronique » est-il possible ? Pour les anciens, la discipline est souvent incomprise tandis que pour les nouvelles générations, elle est presque instinctive.

« La Génération Z se caractérise par un désir de sens »

On parle aussi et surtout d’un groupe d’appartenance social nouveau auquel les jeunes veulent s’identifier pour se démarquer des anciennes générations, ou pour gagner confiance en soi, hors d’un environnement scolaire et dicté.

Les jeunes d’aujourd’hui n’hésitent pas à sortir des codes. Le comportement scolaire et grégaire du « métro-boulot-dodo » n’est plus autant accepté comme avant. Notre génération souhaite s’épanouir dans quelque chose qu’ils méritent.

En cela, c’est une révolution. Là où les baby-boomers et la Génération X (avant 1980) cherchaient la stabilité de l’emploi et la sécurité, les Y et les Z sont en quête de signification.

La quête de signification est en premier lieu une quête. Elle se fait sur le long terme, et se caractérise par une progression, une évolution suivant une certaine orientation. Concrètement, c’est un projet de vie. Une quête pour un jeune adolescent peut être celle de chercher sa passion, ce qui le fait vibrer. En outre, le sens est la destination des êtres humains et de leur histoire, la raison d’être de leur existence et de leurs actions, le principe conférant à la vie humaine sa valeur (Noëlla Baraquin, Dictionnaire de philosophie)

On peut trouver du sens dans les maths en cours du lycée, comme on peut ne pas encore avoir eu l’occasion d’en trouver, car on a besoin de plus d’expérimentation, ailleurs. Et quand on trouve un terrain nouveau sur lequel on est libre, on s’y projette et on y travaille. Chaque humain a besoin de mener sa/ses propre(s) quête(s).

Ainsi, le jeu vidéo peut être considéré comme ce terrain de liberté sur lequel l’enfant construit sa propre maison, son propre univers. Et avec une détermination des plus totales : quand un parent vient lui imposer d’en sortir, il sait au fond de lui qu’il y trouve du sens, et il ne voudra pas être dicté par quelque chose qui ne vient pas de lui. Il veut aller de lui-même vers l’information, l’accomplissement, être l’acteur de son propre cheminement. L’éternel « combat » entre des parents qui associent le jeu vidéo à une perte de temps, à un « bulle » qui renferme l’adolescent sur lui-même et ne l’aide pas à développer ses capacités intellectuelles ; et leurs enfants qui, en jouant aux jeux-vidéos en ligne avec leurs amis après les cours, retrouvent le sourire. Des enfants qui aspirent à améliorer leurs techniques et leurs stratégies pour progresser et monter dans le classement national voire européen.

On peut assimiler ceci à une quête de liberté. Et finalement, la liberté est-elle constitutrice de sens ? En tous cas, cette quête de liberté est une porte ouverte à l’entrepreneuriat, et à toutes échelles.

Concrètement, où observe-t’on les fruits de cette quête ?

Il n’y a pas de chiffres pour calculer le nombre de structures eSport crées chaque mois, mais on se doute bien, si on suit les réseaux sociaux, qu’elles sont nombreuses. Bien qu’elles ne soient pas toutes abouties, l’intention y est et ceci peut rejoindre l’idée de cheminement, de quête, d’entrepreneuriat à toutes échelles et à toutes compétences chez les jeunes.

De même, le nombre de joueurs de sport électronique qui se veulent « semi-professionnels » augmente. Globalement, ces joueurs peuvent trouver à la fois de positif dans le jeu vidéo au niveau compétitif :

  • Un goût pour les opérations tactiques, stratégiques, de réactivité et rapidité du jeu qui s’apparentent au sport traditionnel.
  • Un dépassement, une remise en question permanente de soi-même pour progresser, un travail psychologique et mental.
  • Une ambiance de travail de groupe et de coopération avec d’autres joueurs
  • L’observation d’une progression par le contrôle régulier des résultats sur le plan personnel (psychologique, progression personnelle) ou sur le plan compétitif (Rang, victoires/défaites…)
  • Le goût pour la compétition et les émotions qu’il en dégage avant, pendant et après.

L’évolution d’un « sport électronique de chambre » à un sport électronique physique

Si jouer chez soi est de plus en plus répandu, jouer à l’extérieur devient exponentiellement plus fréquent, avec l’installation de plus en plus de lieux « eSport » ou étroitement liés au jeu vidéo.

On connaît tous les grandes compétitions eSport, dans les grands stades, avec un nombre impressionnant de spectateurs sur place ou en ligne. Ces compétitions sont de grands rassemblements de gamers à l’échelle nationale ou internationale et sont forts en émotions. Mais ce qui est intéressant en dehors de ces grands évènements, c’est que de plus en plus de (petits) lieux sont dédiés à notre communauté de gamers : Salles de bootcamp, Réalité virtuelle, mais aussi de chaleureux bars gaming (Meltdown).

Ces lieux participent à une « démocratisation » sociale & sociétale du jeu vidéo, anciennement mal vu et peu reconnu, et rassemblent de plus en plus de gamers des 4 coins de la France pour venir partager leurs passions. Et faire des rencontres physiques à partir d’un clavier, d’un jeu vidéo et de résultats, c’est tout nouveau.
Finalement, dans cette pratique sportive initialement considérée comme peu sociale viennent se tisser des liens et partager des valeurs communes.  Ainsi, Le sport électronique en tant que discipline rapproche, rassemble et crée un groupe d’appartenance auquel les gamers s’identifient.

Et vous ?

Que pensez-vous de l’évolution du sport électronique du point de vue social, sociétal, humain, compétitif ?
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